Nueva habilidad
Toque estático: el druida puede crear una carga estática que puede remover los efectos negativos de una criatura
Requisitos: ninguno
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad y con quien la va a usar, toma un turno entero y requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de toque estático
Efectos:
- El toque estático removerá el efecto más poderoso que afecte de manera negativa a su objetivo
- Potencia/duración/nivel/etc. máximo del efecto a remover: nivel de toque estático+sabiduría
Restricciones:
- El druida necesita tocar a su objetivo para poder remover los efectos negativos
- El toque estático solo podrá remover un efecto a la vez.
- Si el efecto negativo más poderoso en esa criatura tiene una potencia, duración, nivel o cualquier otro factor más alto que la capacidad del toque estático, deberá escoger el segundo más poderoso y así sucesivamente hasta encontrar uno que pueda remover.
- El druida no podrá escoger que efecto quiere remover.
- No se pueden remover efectos permanentes con esta habilidad.
Nueva habilidad
Golpe estático: el druida puede crear una carga estática que puede remover los efectos positivos de una criatura
Requisitos: toque estático
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad y con quien la va a usar, toma un turno entero y requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de golpe estático
Efectos:
- El golpe estático removerá el efecto más poderoso que afecte de manera positiva a su objetivo
- Potencia/duración/nivel/etc. máximo del efecto a remover: nivel de golpe estático+sabiduría
Restricciones:
- El druida debe tocar a su víctima para remover sus efectos positivos, si la víctima se resiste a ser tocada el druida lanzará Destreza vs. Destreza (es decir, primero deberá hacer un ataque físico desarmado), aunque, por supuesto, esta no es la única manera de tocar a su víctima, esto puede variar dependiendo de la situación.
- Si el druida intenta tocar a su víctima solo podrá usar su golpe estático en ese turno, pero no podrá hacer nada más, es decir, el golpe estático no se cuenta como un ataque físico, utiliza un turno entero.
- El toque estático solo podrá remover un efecto a la vez.
- Si el efecto positivo más poderoso en esa criatura tiene una potencia, duración, nivel o cualquier otro factor más alto que la capacidad del toque estático, deberá escoger el segundo más poderoso y así sucesivamente hasta encontrar uno que pueda remover.
- El druida no podrá escoger que efecto quiere remover.
- No se pueden remover efectos permanentes con esta habilidad.
Nueva habilidad
Rayo: el druida puede hacer caer un relámpago de los cielos para herir a su enemigo.
Requisitos: toque estático
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad y con quien la va a usar, luego lanzar sabiduría vs sabiduría para saber si acertó, toma un turno entero y no requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de rayo*5
Efectos:
- Daño de electricidad: nivel de rayo
- Distancia desde la cual se puede lanzar el rayo: nivel de rayo+sabiduría
Restricciones:
- La víctima del druida deberá estar al aire libre
Nueva habilidad
Tormenta eléctrica: el druida puede liberar una tormenta eléctrica que libera rayos durante un corto periodo de tiempo.
Requisitos: rayo
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad y en donde la va a activar, toma un turno entero activarla y no requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de tormenta eléctrica*10
Efectos:
- Al activarla, la tormenta eléctrica dejará caer rayos a lo largo y ancho del área durante algunos turnos.
- Área de la tormenta eléctrica: nivel de tormenta eléctrica+sabiduría
- Distancia desde la cual el druida puede liberar la tormenta: (nivel de tormenta eléctrica+sabiduría)*2
- Cantidad de rayos liberados por turno: 1
- Daño de electircidad de cada rayo: nivel de tormenta eléctrica
- Duración de la tormenta: nivel de tormenta eléctrica+sabiduría
Restricciones:
- La tormenta sólo puede estar al aire libre
- El druida no puede controlar a donde van a caer los rayos liberados por la tormenta
- La tormenta escoge sus objetivos al azar (incluyendo árboles, aliados y otros objetos que se encuentren en el área)
- Aquel criatura a la que le caiga el rayo puede intentar evadirla lanzando sabiduría vs sabiduría.
- A pesar de poder crearla, el druida no puede deshacer su tormenta eléctrica
Nueva habilidad
Trueno definitivo: el druida puede hacer caer un enorme relámpago.
Requisitos: tormenta eléctrica
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad y en donde la va a usar, toma varios turnos y no requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de trueno definitivo*5
Efectos:
- El druida podrá invocar al trueno definitivo, mientras lo hace, cada vez más y más chispas comenzarán a aparecer a lo largo del área que va a afectar el trueno, finalmente, cuando el trueno es liberado afectará a toda el área desde el suelo hasta las nubes.
- Turnos necesarios para invocar al trueno definitivo: nivel de trueno definitivo
- Daño de electricidad: nivel de trueno definitivo
- Área que cubre el trueno definitivo: nivel de trueno definitivo+sabiduría
- Distancia desde la cual puede invocar el trueno: (nivel de trueno definitivo+sabiduría)*2
Restricciones:
- El trueno debe ser liberado al aire libre.
- El druida no podrá hacer nada más mientras invoca al trueno definitivo.
Nueva habilidad
Polo a tierra: el druida puede crear una barrera que lo protege de la electricidad.
Requisitos: toque estático
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad, activarla toma un turno entero y no requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de polo a tierra
Efectos:
- El druida será inmune a todos los efectos secundarios que genere cualquier tipo de electricidad.
- Duración: nivel de polo a tierra+sabiduría
Restricciones:
- No se puede colocar el polo a tierra en otros
- Al tener el polo a tierra activado, el druida parecerá ser víctima de una ligera corriente estática (algunos cabellos se elevan un poco, al tocarlo se siente una inofenisva descarga eléctrica, etc.)
Nueva habilidad
Espíritu de trueno: el druida puede especializarse temporalmente en su árbol trueno.
Requisitos: toque estático
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad, toma un turno entero activarla o desactivarla y no requiere de movimientos físicos
Efectos:
- Duración: hasta que sea desactivada o el druida pierda la conciencia
- Gana la habilidad de teletransportarse siempre y cuando no esté paralizado completamente.
- Distancia a la que se puede teletransportar: nivel de espíritu de trueno+sabiduría
- Se puede teletransportar en cualquier momento sin la necesidad de lanzar iniciativa
- Máxima cantidad de teletransportaciones por turno: 1
- Incremento en los niveles de las habilidades del árbol trueno: 1
- El incremento de los niveles en las habilidades del árbol trueno no incrementa los costos de estos.
- Mientras tenga activado el espíritu de trueno, podrá usar cualquier habilidad del árbol trueno élite que haya adquirido.
Restricciones:
- La reducción de costos y el incremento de niveles sólo aplica para el árbol trueno, no para el árbol trueno élite (excepto mejoras)
- Del druida emergerán pequeños e inofensivos truenos que van en distintas direcciones
- Mientras espíritu de trueno esté activado, el druida no podrá usar habilidades de otros árboles (excepto el árbol trueno).
- Al activar espíritu de trueno todas las habilidades de los demás árboles que hayan sido activadas serán desactivadas instantáneamente.
- Mientras espíritu de trueno esté activado, el druida tendrá nuevas reacciones:
- Cura: electricidad
- Debilidad: tierra
- Mortal: vacio