Mejora a toque estático de élite
Requisitos: toque estático
Nuevos efectos:
- Ahora el toque estático removerá varios efectos negativos a la vez
- Cantidad máxima de efectos negativos removidos: nivel de toque estático
Mejora a golpe estático de élite
Requisitos: golpe estático
Nuevos efectos:
- Ahora el toque estático removerá varios efectos positivos a la vez
- Cantidad máxima de efectos positivos removidos: nivel de golpe estático
Mejora a rayo de élite
Requisitos: rayo
Tipo de habilidad: activa
Nuevos efectos:
- Ahora el rayo hace un daño de área a todo el que esté cerca de donde cayó el rayo
- Daño aplastante: nivel de rayo
- Radio del daño aplastante: nivel de rayo
Mejora a tormenta eléctrica de élite
Requisitos: tormenta eléctrica
Nuevos efectos:
- Ahora la tormenta eléctrica libera muchos más rayos y dura mucho más
- Nueva cantidad de rayos liberados por turno: 2
- Nueva duración de la tormenta: (nivel de tormenta eléctrica+sabiduría)*2
Mejora a trueno definitivo de élite
Requisitos: trueno definitivo
Nuevos efectos:
- Ahora el trueno definitivo libera un relámpago mucho más poderoso
- Nuevo daño de electricidad: (nivel de trueno definitivo+sabiduría)*2
Mejora a polo a tierra de élite
Requisitos: polo a tierra
Nuevos efectos:
- Ahora, mientras tenga polo a tierra activado, una vez por turno, la primer criatura u objeto que entre en contacto con el druida recibirá daño de electricidad.
- Daño de electricidad: nivel de polo a tierra
Nueva habilidad
Campo estático: el druida puede llenar un lugar de carga estática que reduce enormemente la magia
Requisitos: espíritu de trueno
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad y en donde la va a usar, toma un turno entero activarla y requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de campo estático*5
Efectos:
- El druida decidirá en donde quedará su campo estático, cualquier cosa que provenga de fuentes mágicas que se encuentre dentro del área del campo estático será reducida hasta ser eliminada
- Reducción de potencia/duración/daño por turno: nivel de campo estático
- También afecta a los efectos negativos/positivos que ya hayan sido aplicados a las criaturas que se encuentren dentro del campo estático
Restricciones:
- El campo estático no se puede mover de su lugar
- Sólo reduce la magia proveniente de:
- Magias elementales
- Magias semi-elementales
- Bendiciones
- Maldiciones
- Brujerías
- Afecta aliados, enemigos y objetos
- No afecta a magias/efectos permanentes
Nueva habilidad
Relámpago encadenado: el druida puede lanzar un rayo que toca a distintos objetivos antes de disiparse.
Requisitos: espíritu de trueno
Tipo de habilidad: activa
Cómo se usa: el jugador debe indicar que va a usar la habilidad y con quien la va a usar, luego lanzar sabiduría vs sabiduría para saber si acertó, toma un turno entero y no requiere de movimientos físicos
Costo de mana: nivel de relámpago encadenado*10
Efectos:
- El relámpago caerá sobre el objetivo del druida, si acierta, el objetivo no sólo recibirá daño, sino que además el relámpago será redirigido hacia otro objetivo.
- Cantidad máxima de objetivos: nivel de relámpago encadenado
- Distancia máxima entre objetivos: nivel de relámpago encadenado+sabiduría
- Daño de electricidad: nivel de relámpago encadenado
- Distancia desde la cual se puede lanzar el relámpago: nivel de rayo+sabiduría
Restricciones:
- El primer objetivo del druida deberá estar al aire libre.
- El relámpago debe ser redirigido hacia otro objetivo, es decir, no puede caer en un objetivo y luego "rebotar" hacia ese mismo objetivo, si se quiere dañar el mismo objetivo más de una vez, será necesario que antes de eso rebote en el otro objetivo, por ejemplo, "rebotando" el relámpago entre dos objetivos.
- Cada vez que el relámpago sea redirigido el druida deberá lanzar sabiduría vs. sabiduría, si falla, el relámpago no será redirigido de nuevo.
- El "camino" entre objetivos debe estar libre para que el relámpago pueda pasar