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¿Que opinas de la clase hechicero? Es perfecta tal y como está Es demasiado poderosa, hay que disminuir su poder Es demasiado débil, hay que mejorar sus habilidades Es demasiado simple, necesita más variedad Para poder jugar con ella hay que combinarla con otra clase Tiene demasiadas habilidades, las demás clases están en desventaja Simplemente no me gusta Es demasiado complicada Comentarios: |
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Niveles y experiencia
Existen varios tipos de niveles:
El nivel de personaje es el nivel en general que tiene el personaje, determina los puntos de cualidades, características, defensas etc. En general, todo personaje comienza en nivel 1 (a menos que el master lo apruebe de otro modo). El nivel de clase es el nivel que tiene cada clase que tiene el personaje, es decir, si el personaje sólo tiene una clase, el nivel de personaje será el nivel de clase, pero si tiene más de una clase, la suma de los niveles de cada clase será el nivel de personaje (es decir, alguien de nivel 8 puede ser un mago nivel 5 y un guerrero nivel 3), este nivel determina los puntos de bono obtenidos en cada clase y qué habilidades puede adquirir de cada clase. El nivel de habilidad es el nivel que tiene cada habilidad que tiene el personaje, es decir, un personaje puede tener una habilidad, pero el poder o efectividad de esa habilidad se determina principalmente por el nivel de esa habilidad. El nivel de dificultad indica que tan difícil es derrotar a una criatura, es decir, no es lo mismo pelear contra un esqueleto que contra un zombi o un dragón, algunas criaturas son más difíciles de derrotar que otras incluso si tienen el mismo nivel de personaje. La experiencia es la cantidad de conocimiento que va adquiriendo el personaje a medida que la historia avanza, esta se gana gracias a batallas, misiones cumplidas, buenas actuaciones, etc. El nivel de personaje se incrementa gastando experiencia, la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel es el nivel de personaje actual, por ejemplo: si un personaje tiene nivel de personaje 4 y quiere subir de nivel entonces gasta 4 de experiencia (y quedaría en nivel 5), para volver a avanzar gastaría 5 de experiencia (y quedaría en nivel 6) y así sucesivamente. Cada vez que el personaje aumenta de nivel de personaje se le quita la experiencia correspondiente Ej. Si alguien de nivel 1 consigue 1.5 de exp. Entonces puede subir a nivel 2 y quedaría con 0.5 de experiencia, es decir, para subir de nivel hay que gastar experiencia (no sólo adquirirla). Al subir de nivel el personaje restaura todos sus puntos de vida, mana y resistencia, por lo cual le recomiendo al master que tenga como regla no subir de nivel ni distribuir puntos guardados en medio de la batalla (a menos que la historia lo permita). La categoría de personaje indica el "nivel real" de un personaje, este es: (nivel de personaje*nivel de dificultad), esto básicamente es para facilitar algunos cálculos, por ejemplo: si un personaje tiene nivel de personaje 4 y tiene nivel de dificultad 3 entonces tiene una categoría de 12. Si un personaje derrota a otro la experiencia obtenida es: (categoría del personaje derrotado / categoría del personaje vencedor), es decir, entre más difícil de derrotar es el oponente, más experiencia se puede ganar, por ejemplo: si un personaje con categoría 4 derrota a un personaje con categoría 3, obtiene 0.75 de experiencia. Nota: como pueden ver, la experiencia por batalla no es la más grande fuente de experiencia, por ello es recomendable que también intenten obtener experiencia de otras maneras, en otras palabras, las batallas no lo son todo. IMPORTANTE: un personaje puede considerarse derrotado cuando:
En ocasiones los dos personajes ganan, por ejemplo, si uno de los personajes atacó a otro para hacer tiempo mientras uno de sus aliados robaba un tesoro, tuvo éxito y luego huyó, habrá ganado, pero el enemigo también habrá ganado ya que el personaje huyó después de todo. Naturalmente, estas son las reglas oficiales, el master puede doblarlas o agregarle más dependiendo de la situación (siempre y cuando esté bien justificada), por ejemplo, en un torneo las reglas para derrotar a un oponente pueden ser diferentes. Si una cuadrilla derrota a un personaje, el cálculo es el siguiente:
Por ejemplo: si una cuadrilla de 5 personajes con categorías 1,2,3,4 y 5 derrotan a un personaje con categoría 30, entonces ganarán 6, 3, 2, 1.5 y 1.2 (es decir ((30/1)/5), ((30/2)/5), ((30/3)/5), ((30/4)/5), ((30/5)/5)) de experiencia respectivamente. Si alguno de los que ayudó a derrotar al oponente es derrotado no contará en la división de experiencia (en el ejemplo de arriba, la experiencia no se dividiría entre 5 sino 4 o menos). Otro ejemplo: si en una cuadrilla de 5 personajes todos de categoría 6, 4 de ellos están en una pelea "uno vs. uno" contra otros 4 personajes todos de categoría 12 y el quinto personaje está dandole soporte a todos los demás y todos ganan la batalla, entonces cada uno de los cuatro personajes vencedores ganarían 1 de experiencia (es decir (12/6/2)) ya que, aunque era una batalla "uno contra uno" estaban siendo ayudados por otro personaje, lo que hace a la batalla un "dos contra uno", mientras que el quinto personaje que estaba ayudando gana 4 de experiencia (es decir (12/6/2)*4), ya que estaba participando en cuatro batallas. Con sólo jugar una sesión completa, el jugador tiene derecho a ganar 1 de experiencia. La cantidad de experiencia ganada al completar una búsqueda, acertijo, o misión depende por completo del juicio del master (usualmente basándose en que tan difícil era lograrlo), si el master no puede decidir cuanta experiencia dar puede dar 1 por cada "logro". Si dos o más personajes entrenan juntos la experiencia diaria que ganen será la misma como si estuvieran en una batalla (y todos ganaran, claro) (deben definir que equipos harán el día en el que van a entrenar), esto aplica a cualquier clase de entrenamiento. NOTA: Algunas veces pueden haber otra clase de recompensas por entrenar, por ejemplo, ganar el derecho a adquirir otra clase o ganar una habilidad a la que normalmente no se tiene acceso, etc. De ser así no se dará experiencia ya que se está dando otra recompensa a cambio, en cualquier caso, el master debe vigilar que tipo de recompensa le da al jugador dependiendo del tipo de entrenamiento y el tiempo invertido en este ya que a veces no basta con entrenar para obtener algo a cambio. Si el personaje se mantuvo apegado a su personalidad (la que escribió en su biografía y personalidad) puede ganar experiencia, normalmente 1, aunque también depende de que tan difícil sea la personalidad, es decir, una personalidad con graves defectos o con grandes virtudes puede verse en dificultades al tener que interpretar esa personalidad, por ejemplo, alguien que está dispuesto a defender la vida a toda costa tendrá que perdonarle la vida al malo de la historia que ha asesinado a muchas personas. Claro está, si la historia lo permite, a veces un personaje puede cambiar ciertos aspectos de su personalidad, por ejemplo: un personaje extremadamente malvado podría sentir compasión hacia alguna criatura y así adquirir cierta capacidad de ser compasivo. Nota: Si un personaje decide tener una personalidad neutra (sin nada bueno o malo en su personalidad) o una personalidad en la cual dice que hace lo que quiere (es bueno, malo, neutral, sigue las reglas y no las sigue, todo en uno) o cualquier personalidad parecida, no ganará experiencia por personalidad porque ese tipo de personalidades son muy simples de interpretar (y no añaden nada de diversión al juego) por lo que no representan recompensa alguna. Algunas veces, el master puede quitarle experiencia a un personaje (posiblemente dejándolo con puntos de experiencia negativos), el quitar puntos de experiencia no es algo agradable y sólo debe usarse con razones justificadas, por ejemplo:
La cantidad de experiencia quitada depende de la gravedad de la falta, a veces, el jugador puede recibir tan sólo un llamado de atención, otras veces puede ser un punto de experiencia, pero otras (en especial cuando se comete la misma falta una y otra vez) puede llegar a quitarse varios puntos de experiencia o incluso expulsar al jugador de la mesa temporal o permanentemente. La experiencia sólo puede ser dada al final de la sesión o cuando el jugador al que se le va a dar la experiencia se retire (no confundir con ser expulsado, sino porque tiene que hacer alguna otra cosa, ir al baño o similares no cuenta) (y los demás sigan jugando), no se debe dar experiencia durante el transcurso de la sesión a menos que el master lo considere necesario. Al crear un personaje nuevo el obtendrá:
Existen algunas habilidades que el jugador no tiene que escoger, ya que las obtiene de manera gratuita, estas habilidades se llaman habilidades naturales. Al ganar un nuevo nivel de personaje el obtendrá:
Estos bonos también aplican a personajes recién creados, ya que el primer nivel también cuenta, aunque, hay que aclarar, todas las habilidades comienzan en nivel 0. Existen varios tipos de habilidades:
Casi siempre las habilidades tienen niveles, para subir el nivel de las habilidades hay que gastar puntos de habilidad, ya que ninguna habilidad sirve en nivel 0 (a menos que sea una mejora o la habilidad no necesite niveles).
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@Kojy_Makanaochi, si, siempre que un personaje sube de nivel sube un nivel en alguna clase lo cual, dependiendo de la clase, le dará algunos bonos, además, al subir de nivel un personaje gana una habilidad por escoger, esta habilidad la puede escoger de sus habilidades de raza o las habilidades de clase que tenga a su disposición.
Al subir de nivel el personaje también sube de nivel en una clase.
Al subir de nivel en una clase adquiere puntos al alguna cualidad. Si el personaje en lugar de adquirir habilidades de alguna clase lo hace en una de su propia raza ¿de todas maneras sube de nivel en alguna de sus clases? en caso de ser cierto ¿adquiere los puntos a cualidad por subir de nivel de clase? |